PJCS2018予選 【最高最終1721】マネラキ構築

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はじめましての方ははじめまして!!そうでない方はどうも!!
僕です

今回はタイトルどおりPJCS2018で使った僕の愉快な仲間たちの紹介+立ち回りの説明をしたいと思います。

 

〜愉快な仲間たち〜

 

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ランクルスエスパーZ

生意気   マジックガード

H252 B116 D140

217-*-110-145-135-31(0)

トリックルーム  スキルスワップ

サイコキネシス  まもる

 

このパーティーでの呪いや毒々、宿り木の種対策要因。

SMではオボンの実で使用していましたが今回ガオガエンが多いということで叩かれないZに変更しました

基本はトリックルーム展開後スキルスワップを打ったあと相手に倒させてツボツボ展開が理想ですが、相手に読まれやすい行動なのであえて一回エスパーZを打ち荒削りしたあと注意を引いたランクルスがスキスワ決めて退場→ツボツボ展開ができました。

トリックルームZは一回も使いませんでしたがサイキネZは一回使いました...いや、本当はこの子の出番が少ないだけなんですけどね。

ちなみにサイドチェンジは挑発で詰むので採用してません。

 

 

 

ツボツボ@ぼうじんゴーグル

図太い  がんじょう

H124 B252 D132

111-13-310-*-267-10(0)

まもる    はたきおとす

ガードシェア パワートリック⚠

 

耐久調整はサンダーの電気Z+メタグロスの何かを確定耐えだったと思います。。。()

コイツがいないと始まらない!!!とまで言えるポケモン

Dは削ってますが数値が足りないなんてことはありませんでしたしそこは個人で考えてください。

そして問題の技

     パワートリック

                 いや、やばいでしょ。馬鹿でしょ。。。

予選エントリーが8:45分で急いでパテ組んでたら思わぬミス!パワーって書いてあってエスパー技だからしょうがないね。 皆さんがもし使うときはちゃんとパワーシェアをつかいましょうね

 

 

ラッキー@しんかのきせき

のんき  しぜんかいふく

H252 B252 D4

357-*-62-*-126-62(29)

ちいさくなる  ちきゅうなげ

タマゴうみ   みがわり

 

この構築の軸。そしてUSM初めてまだ一週間弱の僕に17という夢を見させてくれた堕天使ラッキーたそ hshs

選出しないで勝つ方法なんて多分ありません。必ず出しましょう。

Sは4振りしたトリトドン抜き抜きです。

もう説明なんてないよ。この子は神

 

 

ヤミラミヤミラミナイト

なまいき  いたずらごころ

H252 B4 D252

157-95-96-85-128-49(0)

ちょうはつ  サイドチェンジ

ねこだまし  おにび

 

トリックルーム要因と一緒に並べるポケモン

ねこだましトリックルーム サイドチェンジ+トリックルーム ちょうはつ+トリックルーム

などなどサポートができ、無理やり択に持ち込めます。

トリル成功後万が一生き残ってもねこだましやちょうはつでの仕事もできなかなか使いやすかったです。

ちょうはつ サイドチェンジでほえるや吹き飛ばし要因との択に勝つために珍しくサイクル回しますのでプレイングに自身がない人とメレラキ、ツボラキつかってれば勝てるっしょって思ってる人は使わないほうがいいでしょうね

 

 

メレシー@メンタルハーブ

のんき   がんじょう

H4   B252 D252

126-*-222-*-202-49(0)

ガードシェア  まもる

トリックルーム だいばくはつ

 

トリックルーム&ガードシェア要因。

最近ツボツボラッキーで耐久が足りると言われてますがこのポケモンがいると僕はさらに安定性がますとおもってます

別にガードシェアのためにこのポケモン入れてるわけではないんですから。トリックルームするだけでもいい役割です。

 

 

マネネきあいのタスキ

のんき   ぼうおん

H252 B252 D4

127-*-106-*-118-58(0)

スキルスワップ  いやしのねがい

トリックルーム  まもる

 

一番選出したトリル枠

普通のメレラキなのになんでコイツが一番なんだよ。って思う人もいるかとおもいます。

簡単にいうと突然のほえるに耐性をつけながら放置された場合もいやしのねがいで自主退場、よこどりワロタ、ガオガエンスキルスワップでいかくを取りラッキーの生き延びやすい盤面を作る。といったことができる最強の相棒だからです。耐久調整は各個人で研究して欲しいですが、ヤミラミのおにびで物理をなるべく受けれる盤面ができるのを考えて調整しましょう。

 

 

 

 

 

 

〜立ち回り〜

 

前提

今回のWCSルールは持ち時間ができ、TOD戦法が割と光るルールでした。

技選択はなるべく早くするために使用率の高い技から上に置きラッキーは自分にバフをかける技が多いので連打しやすいように出来る限り右に出せるようにルートを考えましょう

 

 

 

基本

   ヤミラミ マネネ

   ラッキー ツボツボ

 

普通の出し方。トリックルームを張り次第

サンダーやガオガエンが相手にいればスキルスワップ

カプ・ブルルがいた場合はまもる (ヤミラミでちょうはつ)

その他の特殊アタッカーがいた場合はいやしのねがい

それからはツボツボがならび次第ガードシェアみがわりで勝ちです。

別ルートでヤミラミスキルスワップがありますが失敗した際のディスアドバンテージが凄いので決まると確信した場合にのみしましょう。

 

テッカグヤミミッキュ(のろいを持ってる顔をしている場合)

   ヤミラミ  ランクルス

   ラッキー  ツボツボ

 

動き方は基本と変わらないです。サイコキネシスで弱点つけるポケモンにはZワザをぶつけていきましょう。

 

ボーマンダ軸やガルーラ軸等のほえるなどを持ってなさそうなちょうはつに頼りきってる構築

    メレシー  ヤミラミ

   ツボツボ  ラッキー

 

メレシーラッキーってジャガビーハッピーみたいだよね

www.youtube.comまわしもんじゃないです()

 

オニシズクモ入りのパーティー

 選出は一つ上のメレシーヤミラミですが動きが先発にオニシズクモがいた場合、初ターンからトリックルームを打たずにガードシェアをします。一戦トリックールームを打ってしまい負けましたがこの行動とってから負けが無いです。

 

 

 

 

 

 

〜最後に〜

 

並びはアイスレジェンド君から借りました。本当にありがとう!!

【WCS2018】ラッキーを使って予選を抜けたかったお話 メレラキ編 - アイスレジェンドの追憶

そしてまだUSMが手元に来てから月日があまり立っていないでこれから色々な珍しいポケモンが輝けるパーティーを作っていきたいです。

ここまで見てくださった方、お疲れ様でした!!そしてありがとうございました!

 

では!

 

 

 

〜宣伝〜

ディスコードにて色々なポケモン考察やパテ考察してくれる人を募集しているので良かったらツイッターのダイレクトメッセージに連絡ください (≧≦)

今の環境マニューラって強くね!?

マニューラとは…

70-120-65-45-85-125

のとても速く火力のあるポケモンである。

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・どこが魅力的か…?

まずは素早さと特性だ。

特性はプレッシャーと悪い手癖ががあるが今回はプレッシャーで考える。

まず、なんと言っても素早さ125というのは環境に多いメガシンカポケモンやテロしてくるゲッコウガを抜けるといったすごいメリットがある。またコイツの上から殴ろうとしてくるスカーフランドロスも特性順番でわかるため横のポケモンがしっかりしているか引き先があれば困ることはないだろう。

 

 

次にタイプだ。

コイツのタイプは    こおり   あく     といった唯一無二存在である。

氷タイプは言わずもがなどんな環境でも刺さっているのがわかるであろう。

そして悪タイプはメタグロスクレセリアに強くカプ・テテフを縛ることが出来る。これが1番強いのではないかと思う。他にもいたずら心を受けないと言った利点もあるためエルフーンにはめっぽう強い。

 

そして技範囲

 

採用率が高い順から見ていこう

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ねこだまし-弱いわけがない。ガルーラよりも早く打てるのが魅力的。

 

はたきおとす-この技も弱いはずがない。タイプ一致でただでさえ火力が高いうえにコイツの叩き+aでポリゴン2などの輝石ポケモンも簡単にぶち転がせる。

 

つららおとし-命中不安だがあたればサンダーやランドロスを仕留めることができる。怯み効果がついてるところがまた良い

 

冷凍パンチ-つらら落としが怖い人用だと思われる。火力足りなさそうなので僕個人としてはおすすめしない。

 

こおりのつぶて-氷タイプ 先制技  強い

 

どくづき-カプ系統が増えフェアリー環境と呼ばれているため持ってて損はないと思う。

 

じごくづき-SMから追加された技。相手が音系の技を使えなくなるのでサーナイトに打つととても楽しそう。叩きと違い安定した火力を毎ターン出せる

 

投げつける-おそらく王者の印だろう。やられるとうざいが使いがってはどうなのかと悩まされる

 

けたぐり-ガルーラやヒードランバンギラスに対して結構なダメージをだせる。球を持たせても耐えられるのが少しモヤモヤする。

 

挑発-大体上から打てるから弱いわけがない。だが、挑発撃つぐらいなら横のポケモンと合わせて殺した方が速い。

 

その他

 

よこどり-追い風打ちそうなやつ殺せ

 

凍えるかぜ-S操作

 

フェイント-採用率低くて少し驚き。守る破れるし弱くはないと思う。

 

バークアウト-ズルズキンが打つ感じで横のサポートができる。

 

アイアンテール-フェアリー環境だからね。強いかもね。

 

最後に持ち物

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きあいのタスキ-ゴミ耐久を補える。

 

命のたま-持たせてもけたぐりの火力は足りないがつらら落としが完璧になる。

 

王者の印-投げるくらいならニョロトノに使え

 

アクZ-どんだけグロスとかクレセに恨みあるんだよ。。。強そうだけど

 

コオリZ-誰意識か正直わからん

 

こだわりハチマキ-たまじゃ足りなかったところを埋めてくれる神道具広い技範囲を活かしきれないのが少し悲しい。

 

チイラのみ-耐える前に絶える

 

こんな感じだろうか。

最後にダメージ計算をしたのでパパっと書いておくマニューラの紹介はこれで終わりだ。

では!!

 

 

マニューラは補正なし252振りで計算させていただきます。

 

H252サンダー

つららおとし

80.2〜95.4% 確定2発

球あり  

104%〜123.8% 確定1発

 

H4カプ・テテフ

つららおとし

59.5%〜70.5% 確定2発

 

H4メガリザードンY

つららおとし

54.5%〜64.9% 確定2発

 


H4メガメタグロス
はたきおとす
47.4%〜57.6% 乱数2発

 

H252クレセリア

はたきおとす

59%〜71.3% 乱数2発(持ち物が外れるため)

 

H4メガガルーラ

けたぐり

60.7%〜71.8% 確定2発

 

H4ヒードラン

けたぐり

74.2%〜88,6% 確定2発

 

ゲッコウガ

けたぐり

61.2%〜73.4% 確定2発

球あり

79.5&ー95.2% 確定2発(猫騙し込で1発)